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Blender初心者向けのモデリング操作まとめ

はじめに

Unityを使ってのゲーム制作に向け、実際にゲームで使用を想定している小物オブジェクトをいくつかモデリングしてみたので、その時の手順や操作の覚書となります。
初心者(主に自分のこと)にとって、最低限ここに記載したキー操作を思い出せば、モデリングできるように、とまとめたものです。

基本的に一人で開発を進めていく都合上、久々にモデリング作業をすることもありますしね。

※モデリングの操作をイチからご紹介するというものではなく、必須の操作を自分なりの観点でまとめたものとなります。チートシート(早見表)に近い方法で自分で使うことになります。

小物のオブジェクト(例)

作成するオブジェクトをイメージして、パーツ(部品)に分解してみてみます。例えば、武器の鉄パイプを作る時、以下の①②③の三つのパーツに分けてモデリングをすすめます。

鉄パイプのイメージ

鉄パイプのイメージ図

↓ Blender でモデリングして、Unityに取り込んでみた図

鉄パイプ(Unity取込後)

鉄パイプ(Unity取込後)

概要のみですが、それぞれ以下の流れで作成します。

それぞれ、基本(プリミティブ)の図形から近いものを選択し、変形して近づけると早いです。
①鉄パイプ: プリミティブ図形の円柱 → ジョイント側は外から見えない面があるので、編集モードで削除
②ジョイント: プリミティブ図形のTorus(ドーナッツ形) → ドーナツの4分の1以外を編集モードで削除 → 削除された部分を面で埋める
③鉄パイプ: ①の円柱と同じ半径で、円柱を作成 →  ジョイント側は外から見えない面があるので、編集モードで削除

 

新規オブジェクト追加

基本図形(プリミティブ)を追加 : ツールボックスもしくは Shift + A キーで追加

オブジェクトを追加するとき、オブジェクトの頂点数や半径、深度(Z軸への長さ、高さ)を調整できます。

ゲームに取り込むときは頂点数が多いほど計算量が多くなるため、なるべく少ない値でイメージする物体を表現できるよう見極める必要があるようです。上記、鉄パイプでは頂点数は8に設定していますが、もっと少なくても良さそうです。

 

基本図形の追加

 

オブジェクトモードと編集モードの切り替え

オブジェクトモードでは選択中のオブジェクトに対する全体の操作(移動・回転・拡大縮小・変形など)を行います。頂点データを編集するときは編集モードに切り替える必要があり、3D ビューの下方からマウスで切り替えできます。頻繁に切り替えすることになるので、ショートカットも覚えておいた方が効率的です。

オブジェクトモードと編集モードの切替

オブジェクトモードと編集モードの切替

 

オブジェクトや編集したい頂点の移動、回転、拡大・縮小、削除

前回の記事にも書いてますが、実際にモデリングしていて頻繁に利用するものを記載しました。
この操作はオブジェクトモードで行うますが、編集モードで頂点に対しても同じように行えます。

移動:

  • 移動モードでマニュピレータを引っ張る
  • オブジェクトを選択し、キーボードの「G」(Grab)で移動モードにする

→ キーボードの XYZ で移動できる方向を限定してのマウス移動
→ キーボードの Shift + XYZ で移動できない方向を設定してのマウス移動

※選択物を原点に移動する:
Shift+S でメニューから「カーソルを原点に移動」選択 → Shift+S で「選択物をカーソルに移動」選択

回転:
オブジェクを選択し、キーボードの「R」(Rotate)で回転モードにする

→ キーボードの XYZ で回転できる方向を限定してのマウス移動
→ キーボードの Shift + XYZ 回転 で移動できない方向を設定してのマウス移動

拡大・縮小
オブジェクトを選択し、キーボードの「S」(Scale)で移動モードにする

→ キーボードの XYZ で拡大できる方向を限定してのマウス移動
→ キーボードの Shift + XYZ で拡大できない方向を設定してのマウス移動

削除
オブジェクトを選択し、キーボードの「X」で削除する。

 

編集モードで覚えておくと捗る操作

以下、メッシュデータ操作で覚えておくと作業が捗るかと思います。実際にモデリングでよく使ったものをピックアップしたものです。

編集する頂点、辺、面の選択

  • 全選択 or 選択した頂点を解除: Aキー
  • 表示画面上でマウスでドラッグした範囲を選択(矩形選択): B キー
  • マウスで複数頂点を選択: Shift + 右クリック

頂点、辺、面の編集

  • 選択した辺を押し出す: Eキー
  • 選択した頂点と頂点に辺を作る、3頂点以上に対し面を与える: Fキー
  • 選択した辺や面を細かいメッシュに分割する:Ctrl + R
  • 選択した頂点や辺をくっつける(結合する):Alt + M
  • 物体をランダムで凸凹させる: ツールボックス メッシュツール ランダム化

頂点、辺、面の編集(Modifier)

  • 物体に厚みを与える: モディファイア(Modifier)厚み付けを選択
  • 物体をスムーズにする: モディファイア(Modifier)再分割曲面を選択
  • 物体の左右上下対象部分を作る: モディファイア(Modifier)ミラーを選択

※Modifier は実際の頂点情報に変更があるわけではなく、あくまでBlender 上での見かけ上の変形となる。ただしUnityに取り込むとき、Fbx形式等にエクスポートすると、Modifier の見かけに合わせた頂点データを出力してくれる。(ただし、Fbx とか blender形式以外にエクスポートすると Modifier としての設定情報は失われるし、Modifier 適用後の頂点数になるので重くなることも。)

オブジェクトやメッシュのコピー

  • オブジェクトモードで「Shift + D」キーで別オブジェクトとして複製できます。
  • 編集モードで「Shift + D」キーで同じオブジェクト内で選択した頂点、辺、面を複製できます。

スムース機能

頂点を増やさずに、つながっている平面の傾き(法線の向き)をスムーズにしてくれる機能です。
Blender で設定したスムーズ指定は、Fbx ファイルを経由してUnity に取り込んでも有効です。(以下の画像参照)

  • オブジェクト全体をスムーズ化: オブジェクトを選択して「ツールボックス ツール シェーディング スムーズ
  • オブジェクトの一部をスムーズ化: 編集モードで対象の面を選択して「W」キー → 「スムーズ面
スムース指定の面をUnityに取り込み

スムース指定の面をUnityに取り込み

 

非常に参考になったサイト様: